上月底,我们前往大阪卡普空总部试玩了最新版本的怪物猎人:荒野,完整体验了游戏前5小时的流程与剧情,讨伐了4只在之前公开试玩中未出现的新怪物。有关本次试玩的详细报告大家可以移步此链接观看。
试玩之后,我们还跟怪物猎人:荒野的制作团队聊了聊(辻本良三、藤冈要、德田优也),了解到了不少中国猎人关心的问题。
(从左至右依次,藤冈要、辻本良三、八云猫车、德田优也)
省流版采访及完整采访全文如下。
省流版:
怪猎荒野会有全程中文语音,将在正式版发售后以配信更新的方式上线。
本作集会所虽然能够容纳100位玩家,但是正式狩猎仍然沿用最多4人组队的设计。
本作的武器会自带部分技能,当玩家切换武器时,武器技能会自动生效。
本次封闭试玩版本已经对公开测试时出现的性能问题进行了优化,在正式版上线前,制作组也将持续对游戏的性能表现进行打磨。
操虫棍、斩击斧、片手剑和长枪的动作与武器性能在正式版中会得到大幅改动与优化。
奖励狩猎委托会与游戏的终局内容高度绑定,怪猎荒野的终局内容一定能让大家满意。
采访全文:
Q:本次怪物猎人:荒野中的集会所可容纳玩家数有了大幅度扩充,请问为何会进行这样的调整呢?未来游戏中是否会有一些任务突破4人组队上限呢?
德田优也:怪物猎人有过2DOS等版本,还有一些在线网络游戏的作品,其中也有允许100人同时在聊天房间中交流的作品。所以,我们一直希望能够尝试让更多的猎人们通过交流,一起选择任务并体验狩猎的乐趣。
这一次,我们通过扩展服务器功能实现了这一目标。
不过,基本上以4人为核心的狩猎玩法依然没有改变。目前的大多数普通任务还是以4人队伍为主。
Q:本作可以在战斗中进行武器切换了,那是否意味着游戏里许多技能会和武器绑定呢?与此前的系列作品相比,怪物猎人:荒野的技能系统是否有很多不同之处?
德田优也:是的,相信在您体验试玩版游戏时已经有所感受了。在武器切换时,我们设计了一个机制,即许多攻击性技能会绑定在武器上。当您切换武器时,与当前武器相关的技能会自动生效。我们试图通过这种方式实现平衡性的调整。
此外,玩家还可以通过搭配装饰品等,进一步定制自己喜好的技能。我们希望玩家能够在切换两种武器的同时,享受自由灵活的战斗体验。
Q:前段时间怪物猎人:荒野进行了第一次公开测试,测试中体现出了一些性能优化问题,关于这点开发组后面有什么修正方案吗?如果有的话,请问目前进度如何呢?
德田优也:不知道您有没有感受出来,此前在开放测试版中出现的那些性能问题,在您现在体验到的版本都已经有了明显地改善。目前游戏在“帧率优先模式”下能够以非常流畅的状态运行。同样的优化措施也应用到了PC版中,整体上我们一直在努力改善和提升游戏性能。
Q:正式版中的武器性能会和此前的公测中一样吗?另外有些玩家觉得此前公测里的武器性能不太平衡,请问后续会进行调整吗?
德田优也:是的,各种武器的性能会有非常大的变化。开放测试版中每种武器的技能只展示了一小部分,测试版数据中也没有加入“属性效果”和终局内容(endgame content)这些元素。到了正式版时会保证尽量减少各种武器之间的差距,同时让每种武器的独特魅力得以充分展现,我们已经为此进行了调整。
Q:能否具体介绍一下哪些武器会进行较大的调整?
德田优也:从数值方面来看,几乎所有的武器都会有所变化。但尤其是操虫棍、长枪、斩斧和片手剑等武器在操作手感方面会有明显改进。比如,武器的动作速度稍慢、动作衔接不够流畅等问题将会得到改善。此外,一些在测试版中无法实现的新机制,例如操虫棍的“武斗跳跃”(为意译,疑似指连续舞踏)等,也会添加在正式版中。
Q:公测里的许多武器都展示出了有趣的新动作,请问正式版游戏中还会有更多目前仍未展示的新动作和新招式吗?
德田优也:正如刚才提到的,比如在正式版中操虫棍新增了“武斗跳跃”这样的招式,其他武器也会有类似的新增内容。不过,我们的总体方向是提升现有动作的易用性,同时对一些未发挥作用的动作进行功能性优化,使其更好地融入到战斗流程中。
Q:测试版中的高难度怪物煌雷龙设计的很棒,它的出现经常会伴随着特殊气候,请问这种特殊气候和它有关吗?
德田优也:是的,从生态角度来看,这主要是因为煌雷龙本身是适应雷电属性的怪物。不过并不是煌雷龙引发了异常气象,而是因为异常气象提供了丰富的雷属性能量,而煌雷龙这种生态的怪物就更倾向于栖息在这种环境中。
因此,我们的设定是,当异常气象发生时,煌雷龙作为该地区的主导者,更容易现身。
Q:未来游戏中会有一些怪物在不同气候下有不同的特性或是战斗方式吗?
德田优也:是的,比如煌雷龙,在异常气象条件下和正常天气条件下,它积蓄雷电能量的能力会有所不同。尤其是作为顶级掠食者或区域主宰者的怪物,它们的行为和战斗风格会根据环境条件发生变化。确实会有怪物随环境变化而表现出不同特性。
Q:游戏上一个PV中展示的许多怪物外形与风格和此前怪物猎人中的许多怪物有很大不同,请问为何会进行这样的设计呢?
藤冈要:感谢提问。比如像“赫猿兽”这种怪物,我觉得它还是很有传统怪物猎人风格的,无论是从造型还是特性,都很好地体现了这个系列的特色。
不过“沼喷龙”这种怪物的话,我们尝试让它更有个性一些。不是刻意让它“不像怪物猎人”,而是为了展现它生存环境中的独特生态。我们认为这种略显奇异的外形也能很好地展示出怪物的独特性。
至于预告片中那位仅展示了轮廓的被称为“黑炎”的怪物,该怎么说呢,触手?应该说它是有触腕的怪物。其实我们以前就一直很想设计这样的怪物,但受限于各种技术性问题,比如说如何实现怪兽与地形的互动,怎么去控制这个怪兽的触腕等等,始终没法真正将这种设计的怪物做进游戏里。